terça-feira, 24 de julho de 2007

INTRODUÇÃO




A presença e uso das novas tecnologias na nossa vida, tem sido cada vez mais e mais significativas, tornando-se quase que obrigatório, uma necessidade, e a busca constante da inovação e uso dessa ferramenta dentro da escola.
E é baseado nessa necessidade que venho propor o desenvolvimento desse projeto.

O LOGO é uma linguagem de programação voltada para o ambiente educacional. Ela se fundamenta na filosofia construtivista.
A linguagem é usada para comandar um cursor, normalmente representado por uma tartaruga, com o propósito de ensinar ao cursor novos procedimentos além dos que ele já conhece, afim de criar desenhos, gráficos ou programas. A perfeição e sofisticação desses desenhos ou programas depende do nível do usuário que pode ser tanto uma criança de 8 anos como um adulto, e podem ensinar a tartaruga como desenhar um simples quadrado, círculo, retângulo ou um projeto mais complexo.

O nome LOGO foi uma referência a um termo grego que significa: pensamento, ciência, raciocínio, cálculo, ou ainda, razão, linguagem, discurso, palavra.
A linguagem LOGO foi desenvolvida na década de 60 no MIT - Massachussets Institute of Technology, Cambridge, Massachusetts, Estados Unidos - pelo matemático Seymour Papert. Em meados da década de 70 começou a ser testada fora dos laboratórios, e hoje é difundida em todo o mundo, e apontada por especialistas em educação como o melhor e mais importante software educacional.

A versão do SuperLogo, utilizada em nossa escola é uma versão free e disponível para dowloand na internet. É uma versão adaptado para o português pelo Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED) da UNICAMP.
(O SuperLogo é distribuído gratuitamente pela internet através do site http://www.nied.unicamp.br/ .)


CONTEÚDO

  • ADIÇÃO, SUBTRAÇÃO, MULTIPLICAÇÃO E DIVISÃO;
  • POLÍGONO;
  • ÂNGULOS;
  • FIGURAS GEOMÉTRICAS PLANAS E ESPACIAIS;
  • MEDIDAS

TAREFA

No ambiente Logo

ATIVIDADE 1

A) Desenhe um quadrado de lado 150;
B) Desenhe um retângulo de lados 120 e 60;
C) Desenhe um quadrado;
D) Desenhe um triângulo equilátero (triângulos que possuem os 3 lados iguais);
E) Agora na mesma tela desenhe todas as figuras juntas.

Tenham um bom trabalho e aguarde orientações e postagem da atividade 2.
Prof.Janete






terça-feira, 17 de julho de 2007

OBJETIVOS

Desenvolver, de uma maneira lúdica, os conceitos de utilização dos eixos cartesianos, onde através da realização de desenhos na tela do Super Logos, os alunos constróem os seus próprios projetos (desenhos).
Compreender que num projeto de aprendizagem, o aluno deve ser o agente responsável pela sua própria aprendizagem, cabendo ao professor o papel de estimular o aluno a aprender a prender, e a “ensinar o computador”, utilizando essa poderosa ferramenta (computador + Slogo), propondo atividades com a linguagem computacional Logo;
Através de comandos trabalhamos os conceitos geométricos e matemáticos.

ORIENTAÇÕES


você pode ensinar a tat com os seguintes comandos básicos:

1. Quadrado

Repita 4 [PF 350 PD 90]

2.Círculo

Repita 360 [PF 1 PD 1]

3. Estrela

PD 15 repita 5 [PF 100 PD 150 PF 100 PE 78]

Agora você deverá fazer as atividades propostas e depois poderá começar a criar seu próprio projeto.

AVALIAÇÃO

A avaliação será realizada atravéz da participação do aluno no grupo na aula e no desenvolvimento geral do projeto, socializando suas idéias e seu projeto.

ESTRATÉGIA

  • A sala será dividida em grupos de 4 alunos cada.
  • Cada grupo deverá apresentar seu projeto (projeto que deverá ser composto por uma paisagem construídas basicamente com figuras geométricas.
  • O projeto deverá ser apresentado em folha de papel sulfite, com nome do grupo nº dos e nome dos alunos e
  • O projeto deverá ter um nome.

REFERÊNCIAS

LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo, Ed. 34, 1999.



MENEZES, Sulamita Ponzo de. Logo e a formação de professores: o uso interdisciplinar do computador na educação. São Paulo, ECA/USP, 1993.



PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre, Artes Médicas, 1994.



VALENTE, José Armando. (Org.), Liberando a mente: computadores na educação especial. Campinas, UNICAMP, 1991.



________. Computadores e conhecimento: repensando a educação. Campinas, UNICAMP, 1993.

PÚBLICO ALVO



Aos alunos das 5a série E e F, 6a série E e F do Ensino Fundamental da Escola Júlia Lopes de Almeida e interessados em geral por este assunto que traz tantas descobertas e desafios para todos.

Obrigada
Profª Janete
Maio/ 2007